(上影片)先來看一下光點套在角色上效果吧!
離上篇MOCAP有一段時間,講解主要MOCAP後續一邊做紀錄......廢話結束。
這篇主要講解如何使用MotionBuilder處理MotionCapture的資訊,
會用大量的圖文解釋軟體操作以及程序原則,最終達到彙整到Maya產生骨架動畫。
※此篇教程提供一個trc檔以便做學習(以下使用軟體MotionBuilder2014)
離上篇MOCAP有一段時間,講解主要MOCAP後續一邊做紀錄......廢話結束。
這篇主要講解如何使用MotionBuilder處理MotionCapture的資訊,
會用大量的圖文解釋軟體操作以及程序原則,最終達到彙整到Maya產生骨架動畫。
※此篇教程提供一個trc檔以便做學習(以下使用軟體MotionBuilder2014)
david-action2.trc |
(上圖)打開MotionBuilder後可以設定快速鍵,讓任何軟體的使用者都能迅速上手,大部分的快速鍵都可以相容
(上圖)MOCAP出來的檔型主要為htr.跟trc.兩種,htr.匯到MotionBuilder會直接產生骨架,trc.會記錄光點的xyz資訊,
此篇主要講解trc.檔在MotionBuilder的處理方式!
(下面影片)trc.匯入軟體後會有光點的資訊
此篇主要講解trc.檔在MotionBuilder的處理方式!
(下面影片)trc.匯入軟體後會有光點的資訊
MotionBuilder的運作方式-光點資訊>Actor>Charactor
套上Charactor之後才能把完整骨架資訊Send到Maya運作
(下圖)把Actor丟置場景中會產生一個木偶人型,(下下圖)用移動旋轉把木偶人型對準光點位置
套上Charactor之後才能把完整骨架資訊Send到Maya運作
(下圖)把Actor丟置場景中會產生一個木偶人型,(下下圖)用移動旋轉把木偶人型對準光點位置
(下圖)MarkerSet>Create,左下方Actor身上產生節點
(下下圖)把光點與人偶節點產生連結,左鍵拖曳移置節點上,一個節點最多五個光點
※不一定每個節點都要有光點,只需把有用的光點連結在有效的地方
(下下圖)把光點與人偶節點產生連結,左鍵拖曳移置節點上,一個節點最多五個光點
※不一定每個節點都要有光點,只需把有用的光點連結在有效的地方
(上圖)節點連結好後,按下"Activity",讓光點跟人偶連結
※強烈建議做此步驟前先存檔,很容易發生錯誤無法undo
(下面影片)播放後,人偶動作正常表示成功!
※強烈建議做此步驟前先存檔,很容易發生錯誤無法undo
(下面影片)播放後,人偶動作正常表示成功!
(下圖)把Bone_skeletor丟進場景內產生人型骨架
(下下圖)依照圖中步驟創建Charactor系統
(下下圖)依照圖中步驟創建Charactor系統
(下圖)把骨架一段一段附在Character上,先選擇骨架>點右上方關節右鍵Assign Selected Bone
(下下圖)※Hips這個關節無法在試圖中顯示,必須在左下角Navigator>Scene>Hips,並附在Character的根關節
(下下圖)※Hips這個關節無法在試圖中顯示,必須在左下角Navigator>Scene>Hips,並附在Character的根關節
(下圖)骨架全部附上Character後,右上角會出現綠色或橘色圖示,代表可以鎖定
綠色表示"完整沒問題",橘色表示"還堪使用"
(下下圖)按鎖定>Biped(兩隻腳骨架)、Quadruped(四腳骨架)
綠色表示"完整沒問題",橘色表示"還堪使用"
(下下圖)按鎖定>Biped(兩隻腳骨架)、Quadruped(四腳骨架)
(下圖)完成Actor與Charactor設定後,Source選擇剛剛設定的Actor,骨架就會跟著Actor走
(下圖)匯到Maya前,必須要把光點資訊Bake在骨架上
(下圖)存檔時選擇要的Take,只能擇一否則檔案會亂掉
(下下圖)匯進同一角色的trc.檔必須選擇Merge,骨架才會統一
(下下圖)匯進同一角色的trc.檔必須選擇Merge,骨架才會統一
(下方影片)把fbx檔匯入Maya就可以產生骨架動畫!
此篇主要講解基本的光點處理方式,但MOCAP出來的資訊大部分都需要修正才能使用,
步驟稍嫌繁複,如需找尋相關資料可搜尋關鍵字"MotionBuilder Cleanup"
以上為個人學習經驗分享,如有任何錯誤請告知!
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